Приветствую Вас Гость!
Пятница, 03.05.2024, 16:04
Главная | Регистрация | Вход | RSS

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
FS Форум » GIANTS Editor » GIANTS Editor Model » О пользе групп для моделей техники (Оптимизируем технику для игры.)
О пользе групп для моделей техники
BeckarДата: Суббота, 11.12.2010, 14:39 | Сообщение # 1
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Создатели техники часто увлекаются приданием своим моделям излишнего реализма, не задумываясь о том, что каждая новая деталь прибавляет вес модели и добавляет тормозов игре. Когда количество полигонов в таких деталях превышает критическую массу, один-единственный мод запросто может вогнать в ступор даже не самый слабый компьютер.

Моделирование хомутов на шлангах двигателя (который все равно под капотом не видно) не признак высокого мастерства моделиста, а свидетельство полного непонимания сути моделинга для 3-х мерных игр.

Чем меньше количество полигонов (треугольников) из которых состоит модель в i3d файле - тем меньше она тормозит игровой процесс. Заметьте – не количество деталей, а именно количество полигонов. Количество сгруппированных мелких деталей как раз может облегчить компьютеру выполнение поставленных задач. Потому что - все, что описано в этой теме для картостроителей, в равной степени справедливо для моделей техники.

Вот пример: модель комбайна, вес i3d файла – 23 Мб. Модель просто напичкана мелкими деталями, которые увеличивают размер файла. Этого можно было избежать, если бы одинаковые детали не импортировались скопом, а дублировались в файле от одного. GIANTS Editor увеличивается в размере на размер импортируемой детали, если она дублируется он просто записывает новые координаты и дальнейшее прибавление веса почти не заметно.

23 Мб это очень много и очень плохо, но еще хуже то, что все детали имеют одинаковый параметр Clip Distance, а именно – 1000000 (миллион!).

И это притом, что модель состоит из 207193 (двухсот семи тысяч!) полигонов! Карта имеет длину около двух километров по одной стороне, то есть меньше трех километров по диагонали, значит, в данном случае компьютер будет прорисовывать и просчитывать все эти ремни, шестеренки и даже гаечный ключ на полу (который не виден даже из кабины) с любой точки карты. Зачем, если на таком удалении и самого комбайна не видно?

Для стандартной техники параметр Clip Distance установлен разработчиками в 300, то есть резонно предположить, что 400 это максимум. А для мелких деталей и 150 много. Что касается кабины (руль, рычаги и пр.), то здесь и 20 вполне достаточно.

Конечно, уменьшить отрисовку мелких деталей можно только тогда, когда они не являются единым целым с корпусом, а являются частью группы. Еще более предпочтительно, когда они смоделированы текстурой.

Я надеюсь, мой «крик души» будет услышан создателями техники.

 
клон5Дата: Понедельник, 20.12.2010, 22:12 | Сообщение # 2
Группа: Заблокированные
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Beckar)
Я надеюсь, мой «крик души» будет услышан создателями техники.

Молодец, спасибо! Я тоже почерпнул для себя это на будущее...
 
CJIoHuKДата: Пятница, 14.01.2011, 21:23 | Сообщение # 3
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 17
Репутация: 0
Статус: Offline
А уменьшении полигонов не скажется на качестве мода?
 
BeckarДата: Пятница, 14.01.2011, 22:03 | Сообщение # 4
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
CJIoHuK, качество, это правильное соотношение достоверности модели, её веса и влияния на производительность компьютера.
Пример качественных модов - стандартная техника.
 
FS Форум » GIANTS Editor » GIANTS Editor Model » О пользе групп для моделей техники (Оптимизируем технику для игры.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Для добавления необходима авторизация