Приветствую Вас Гость!
Пятница, 29.03.2024, 15:32
Главная | Регистрация | Вход | RSS

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
FS Форум » Моделирование » Скриптинг » Скрипт полуавтоматической подборки тюков (Установка)
Скрипт полуавтоматической подборки тюков
}I{EKAДата: Среда, 07.03.2012, 02:34 | Сообщение # 1
Группа: Мастера
Сообщений: 108
Репутация: 15
Статус: Offline
Всем доброго времени суток и поздравляю всех с третьем днем весны. Сейчас я расскажу как установить скрипт полу-автоматической подборки тюков на прицеп, мое творение ориентировано как всегда на новичка, так что знающие люди могут просто взять скрипт и не читать все эти извращения, которыми я пытаюсь донести как можно съедобней для простого смертного пользователя весь процесс установки этого скрипта.
Итак что-же нам понадобиться:
1. Giants Editor
2. Блокнот или его собратья по мощнее.
3. Сам скрипт.
4. Модели самих тюков, можно и без текстур, они находятся по адресу: C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\maps\models\objects\roundbales\roundbaleStraw.i3d Это модель круглого тюка, а это стандартного, прямоугольного C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\maps\models\objects\strawbale\strawbaleBaler.i3d , есть еще и тюкопрессы, которые вяжут большие прямоугольные тюки, и модели этих тюков должны идти непосредственно с самим тюкопрессом, который их вяжет.
5. Ну и монитор что-бы видеть что мы делаем, я думаю с монитором будет проще...

Итак, начнем.
1. Открываем прицеп гигантом, создаем 6 трансформ групп (3 для точек выгрузки тюков и 3 для групп аттачеров тюков, если Вам три типа тюков не нужны - можете создать одну или две) и запихиваем их в компонент с самим кузовом, значения Translate X,Z можно оставить нулевыми, а вот по оси Y нужно его поместить на дно прицепа (Ну это так для удобства, что-бы не искать в случае чего пивот всей группы хрен знает где), теперь опять же таки для удобства обзываем наши группы, я свои обозвал не долго думая (так-же как и они звались на прицепе на прицепе, с которого я этот скрипт выдрал biggrin ) точки выгрузки я назвал unloadLeft, unloadRight и unloadBack Ну и группы аттачеров были названы так baleAttachersBig(большие тюки), baleAttachersRound(круглые тюки) и baleAttachersNormal(обычные, прямоугольные).

2. Сейчас я расскажу как поставить точно аттачеры тюков и увидеть как это все хозяйство будет выглядеть "не выходя из гиганта".
Идем по вышеуказанному адресу к желаемому тюку, открываем его, выделяем сам тюк (нам его коллизия не нужна) и жмем "File-->Export Selection...", экспортируем его куда вам угодно, главное что-бы по пути к нему не было русских бакаф.
Импортируем тюк, я буду объяснять на примере прямоугольного, помещаем его в группу baleAttachersNormal (Копировать Ctrl+C, Вставить Ctrl+V). Ставим его на место, затем выделяем его и копируем в ту-же группу (что-бы не приглядываться с лупой советую воспользоваться X, Y, Z и выставить сверхточно). Загружаем сколько надо тюков и если Вас устраивает такая раскладка их на прицепе - сохраняем.

3. Теперь открываем наш .i3d прицепа блокнотом и если вы не меняли название тюка то ищем его под таким именем "strawbaleBaler_vis".
Мы видим примерно следующее:

<Shape name="haybaleBaler_vis" translation="0.588309 2.44434 0.87217" rotation="6.78236 18.2251 -8.95287" nodeId="241" materialIds="38" shapeId="28" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
Все что выделенно красным удаляеться, а то что синим меняется на TransformGroup name="Attacher01"
Имя "Attacher01" чисто для удобства, советую пронумеровать каждый тюк. И так с каждой строкой (тюком), затем по окончании сохраняем, открываем опять в гиганте, тюки должны исчезнуть, а на их месте должны остаться только аттачеры, если все норм - сохраняем и идем дальше.

4. Теперь переходим к прописке аттачеров, точек разгрузки и собстно самого скрипта.
Открываем .xml и где-нить перед закрывающим тегом </vehicle> пишем:
Quote
<unloadLeft index="15"/>
<unloadRight index="16"/>
<unloadBack index="17"/>
<!--<attacherParts count="3">-->
<Attachers1 count="2" index="12" type="big">
<objectAttacher1 index="12|0" />
<objectAttacher2 index="12|1" />
</Attachers1>
<Attachers2 count="2" index="13" type="round">
<objectAttacher1 index="13|0" />
<objectAttacher2 index="13|1" />
</Attachers2>
<Attachers3 count="2" index="14" type="normal">
<objectAttacher1 index="14|0" />
<objectAttacher2 index="14|1" />
</Attachers3>
<!--</attacherParts>-->

Итак что-же здесь за что отвечает:
unloadLeft index="15" - Это индекс левой точки разгрузки. 16, 17 это правая и задняя точки разгрузки.
count="2" - Это количество аттачеров для тюков данного типа.
index="14" - Это индекс группы аттачеров тюков данного типа.
type="normal" - Это тип аттачеров.
objectAttacher1 index="14|0" Это индекс аттачера тюка.
Строки с индексами аттачеров смело создаем и не забываем их нумеровать и так прописываем все тюки.
Теперь же нам остается всего-лишь подключить скрипт в ModDesk`е:
Для этого пишем эти строки в этих блоках:
Code
        <specialization name="ubt" className="ubt" filename="ubt.lua"/>

Эту пишем в этом блоке: <specializations>
Code
                  <specialization name="ubt" />

А эту пишем в этом: <vehicleTypes>
Code
        <input name="ubtDETACH" category="VEHICLE" key1="KEY_o" button="" />
          <input name="ubtATTACH" category="VEHICLE" key1="KEY_b" button="" />
    <input name="ubtTOGGLEUNLOAD" category="VEHICLE" key1="KEY_y" button="" />
    <input name="ubtTOGGLEBALETYPE" category="VEHICLE" key1="KEY_x" button="" />

И эти пишем в этом:<inputBindings>
Вроде все, пардон за многабукаф, если остались вопросы - пишем в комментариях.

Добавлено (07.03.2012, 02:34)
---------------------------------------------
Всем привет, ребят поскольку отредактировать не могу - то напишу здесь.
Значения выделенные красным неразрывно связаны с типом тюков, то есть должно быть так:
Для типа "big" должно быть 1, для типа "round" - 2 и для "normal" - 3.

<Attachers3 count="2" index="14" type="normal">
<objectAttacher1 index="14|0" />
<objectAttacher2 index="14|1" />
</Attachers3>


Не люблю немецкие короткометражки, в них всегда все заканчивается одним и тем-же... ©
 
ANDREI1994Дата: Среда, 21.03.2012, 01:04 | Сообщение # 2
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Привет
большое спасибо за этот урок все работает на ура
ну вот есть и некоторая проблемка и я бы хотел узнать как ее можно решить
ну так вот тюки подбирает вопшем все работает ну вот при разгрузке мышина переворачивает вверх ногами
когда нажимаеш на клавишу разгрузки тюки розгружаються но при разгрузке они переворачивают машину как это можжна исправить
помогите кто нибудь буду очень благодарен cool
 
Northern_StrikeДата: Среда, 21.03.2012, 14:59 | Сообщение # 3
Группа: Администраторы
Сообщений: 524
Репутация: 39
Статус: Offline
ANDREI1994, всего скорее тюки, когда выгружаются, сталкиваются с коллизией.
 
ANDREI1994Дата: Среда, 21.03.2012, 15:08 | Сообщение # 4
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Northern_Strike, ето можно как то исправить???
 
Northern_StrikeДата: Среда, 21.03.2012, 16:32 | Сообщение # 5
Группа: Администраторы
Сообщений: 524
Репутация: 39
Статус: Offline
ANDREI1994, убрать лишние коллизии или расположить место для тюков выше коллизий.
 
ANDREI1994Дата: Среда, 21.03.2012, 16:48 | Сообщение # 6
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Northern_Strike, все то в гиганте делать???
 
}I{EKAДата: Среда, 21.03.2012, 19:19 | Сообщение # 7
Группа: Мастера
Сообщений: 108
Репутация: 15
Статус: Offline
ANDREI1994, Сделай скрин аттачера тюка, там случайно коллизий тюков не осталось? Я писал что модель тюка нужна для того- что-бы увидеть конечный результат уже в гиганте, и соответственно видеть ровно ли все лягло, а потом модели тюков тупо превратить в трансформ группы...

P.S. И еще в ходе игры я заметил один косячек в скрипте, если оставляешь прицеп груженным и сохраняешься - то при загрузке сохраненной игры тюков на прицепе нет, и погрузить новые не получиться, так что советую разгружать прицеп перед сохранением...


Не люблю немецкие короткометражки, в них всегда все заканчивается одним и тем-же... ©

Сообщение отредактировал }I{EKA - Среда, 21.03.2012, 19:23
 
ANDREI1994Дата: Четверг, 22.03.2012, 01:45 | Сообщение # 8
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
}I{EKA, да я все делал как написано с тюками все зделал как здесь писет ткоа сам тюк все остальние ево детали я не експортировал
вот фото
 
}I{EKAДата: Четверг, 22.03.2012, 17:54 | Сообщение # 9
Группа: Мастера
Сообщений: 108
Репутация: 15
Статус: Offline
ANDREI1994, Попробуй пройдись по деталькам прицепа, возможно где-то галка Rigid Body стоит...

Не люблю немецкие короткометражки, в них всегда все заканчивается одним и тем-же... ©
 
spezДата: Пятница, 26.07.2013, 14:24 | Сообщение # 10
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
а этот скрипт подойдёт для 13?
 
}I{EKAДата: Пятница, 26.07.2013, 22:16 | Сообщение # 11
Группа: Мастера
Сообщений: 108
Репутация: 15
Статус: Offline
spez, Вряд-ли, однако я видел прицепы, где реализована подборка таким образом, однако не вникал что за скрипт и как его поставить на другой прицеп...

Не люблю немецкие короткометражки, в них всегда все заканчивается одним и тем-же... ©
 
дтДата: Воскресенье, 27.10.2013, 11:18 | Сообщение # 12
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 14
Репутация: 0
Статус: Offline
Привет. не подскажите в  чем проблема ? Error: LUA running function 'update'D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/InputBinding.lua(47) : attempt to index field '?' (a nil value)
Application exit request forced.
 
t-28Дата: Воскресенье, 27.10.2013, 13:29 | Сообщение # 13
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 48
Репутация: 0
Статус: Offline
дт, походу что этот скрипт в лс 2013 не идёт.

Я kolhoznik18
 
}I{EKAДата: Воскресенье, 27.10.2013, 17:20 | Сообщение # 14
Группа: Мастера
Сообщений: 108
Репутация: 15
Статус: Offline
t-28, так и есть.

Не люблю немецкие короткометражки, в них всегда все заканчивается одним и тем-же... ©
 
InspirerДата: Четверг, 31.10.2013, 14:37 | Сообщение # 15
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
}I{EKA, Спасибо )

 
FS Форум » Моделирование » Скриптинг » Скрипт полуавтоматической подборки тюков (Установка)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Для добавления необходима авторизация