Приветствую Вас Гость!
Пятница, 26.04.2024, 12:41
Главная | Регистрация | Вход | RSS

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
FS Форум » Моделирование » Скриптинг » Новые культуры в технике (Прописываем в технику дополнительные культуры.)
Новые культуры в технике
BeckarДата: Пятница, 14.01.2011, 23:40 | Сообщение # 1
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Для того, чтобы добавить дополнительные культуры, нам понадобится Notepad++ и XML файл комбайна, жатки или прицепа.
Для примера, возьмем стандартный комбайн lizard58, который находится по адресу C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\vehicles\steerable\lizard
Откроем файл lizard58.xml в Notepad++ и найдем в нем следующую строку:

Code
<grainTankFruitTypes fruitTypes="wheat rape maize barley" />

В wheat rape maize barley дописываем культуру которую хотим добавить, например sunflower.
Получится:

Code
<grainTankFruitTypes fruitTypes="wheat rape maize barley sunflower" />

Дальше, можно добавить цвет частиц которые будут сыпаться из шнека. Ищем абзац:

Code
<pipeParticleSystems>
         <pipeParticleSystem type="wheat" node="8|0" rotation="0 90 0" file="data/vehicles/particleSystems/wheatParticleSystem.i3d" />
         <pipeParticleSystem type="barley" node="8|0" rotation="0 90 0" file="data/vehicles/particleSystems/wheatParticleSystem.i3d" />
         <pipeParticleSystem type="rape" node="8|0" rotation="0 90 0" file="data/vehicles/particleSystems/rapeParticleSystem.i3d" />
         <pipeParticleSystem type="maize" node="8|0" rotation="0 90 0" file="data/vehicles/particleSystems/wheatParticleSystem.i3d" />
     </pipeParticleSystems>

Копируем строку рапса (он черный как и подсолнечник)

Code
<pipeParticleSystem type="rape" node="8|0" rotation="0 90 0" file="data/vehicles/particleSystems/rapeParticleSystem.i3d" />

Вставляем её в абзац и заменяем rape на sunflower.

Получается:

Code
<pipeParticleSystems>
         <pipeParticleSystem type="wheat" node="8|0" rotation="0 90 0" file="data/vehicles/particleSystems/wheatParticleSystem.i3d" />
         <pipeParticleSystem type="barley" node="8|0" rotation="0 90 0" file="data/vehicles/particleSystems/wheatParticleSystem.i3d" />
         <pipeParticleSystem type="rape" node="8|0" rotation="0 90 0" file="data/vehicles/particleSystems/rapeParticleSystem.i3d" />
         <pipeParticleSystem type="maize" node="8|0" rotation="0 90 0" file="data/vehicles/particleSystems/wheatParticleSystem.i3d" />
         <pipeParticleSystem type="sunflower" node="8|0" rotation="0 90 0" file="data/vehicles/particleSystems/rapeParticleSystem.i3d" />
     </pipeParticleSystems>

С абзацем

Code
<chopperParticleSystems>
         <chopperParticleSystem type="rape" position="0 1.071 -4.261" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/threshingChopperParticleSystemRapeSmall.i3d" />
         <chopperParticleSystem type="maize" position="0 1.071 -4.261" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/threshingChopperParticleSystemMaizeSmall.i3d" />
     </chopperParticleSystems>

проделываем тоже самое.

Сохраняем файл.

Теперь нужно дописать культуру в жатку.
Идем C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\vehicles\cutters\lizard и открываем файл жатки lizardCutter7210.xml
Находим строку

Code
<fruitTypes fruitTypes="wheat rape barley"/>

и дописываем туда sunflower. Жатка готова!

Добавление новой культуры в прицеп аналогично. Например:

C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\vehicles\trailers\smallTipper.xml

Ищем абзац:

Code
<dischargeParticleSystems>
         <dischargeParticleSystem type="wheat" node="3" position="0 0 1.0669" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/trailerDischargeParticleSystem.i3d" />
         <dischargeParticleSystem type="maize" node="3" position="0 0 1.0669" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/trailerDischargeParticleSystem.i3d" />
         <dischargeParticleSystem type="barley" node="3" position="0 0 1.0669" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/trailerDischargeParticleSystem.i3d" />
         <dischargeParticleSystem type="rape" node="3" position="0 0 1.0669" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/trailerDischargeParticleSystemRape.i3d" />
         <dischargeParticleSystem type="chaff" node="3" position="0 0 1.0669" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/trailerDischargeParticleSystemChaff.i3d" />
     </dischargeParticleSystems>

копируем и вставляем строку с рапсом и заменяем в ней рапс на подсолнечник.
Те же операции проделываем с абзацем

Code
<fillPlane type="rape">
             <node index="3|3">
                 <key time="0" y="0.126" scale="0.8 0.01 1"/>
                 <key time="0.05" y="0.186" scale="0.910 0.05 1"/>
                 <key time="0.22" y="0.186" scale="1 0.22 1"/>
                 <key time="0.5" y="0.186" scale="1 0.5 1"/>
                 <key time="1" y="0.186" scale="1 1 1"/>
             </node>
         </fillPlane>

только здесь, копируем и вставляем весь абзац.

И последнее, добавляем подсолнечник в строку

Code
<fillTypes fruitTypes="wheat barley rape maize chaff" />

Удачи!

 
sergej_kolomnaДата: Суббота, 15.01.2011, 20:20 | Сообщение # 2
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 36
Репутация: 0
Статус: Offline
Beckar, вот бы создать мануал по добавлению культур в прицепы и машины + базу с файлами текстур и файлами 2д для их добавления в прицепы!!!
 
BeckarДата: Суббота, 15.01.2011, 20:31 | Сообщение # 3
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Quote (sergej_kolomna)
мануал по добавлению культур в прицепы и машины

А это, что? blink
Quote (sergej_kolomna)
файлами 2д

Что за файлы?
 
sergej_kolomnaДата: Суббота, 15.01.2011, 23:34 | Сообщение # 4
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 36
Репутация: 0
Статус: Offline
Beckar, я имел ввиду инструкцию как добавить культуры в прицеп чтоб текстуры соответствовали добавляемым культурам!! а файлы не 2д а 3id.
 
BeckarДата: Воскресенье, 16.01.2011, 00:13 | Сообщение # 5
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
sergej_kolomna, создавать набор планов для кузова не имеет смысла, нужно просто выделить в GE план и экспортировать его, потом указать в нем путь к новой текстуре и закинуть обратно.
Последнее - добавить в XML этот абзац:

Code
<fillPlane type="chaff">
             <node index="7|5">
                 <key time="0" y="0.126" scale="0.8 0.01 1"/>
                 <key time="0.05" y="0.186" scale="0.910 0.05 1"/>
                 <key time="0.22" y="0.186" scale="1 0.22 1"/>
                 <key time="0.5" y="0.186" scale="1 0.5 1"/>
                 <key time="1" y="0.186" scale="1 1 1"/>
             </node>
</fillPlane>

и поменять в нем индексы. Остальные индексы, возможно, тоже придется переписывать.

 
sergej_kolomnaДата: Воскресенье, 16.01.2011, 01:05 | Сообщение # 6
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 36
Репутация: 0
Статус: Offline
Beckar, а можно об этом поподробнее!!
 
BeckarДата: Воскресенье, 16.01.2011, 01:15 | Сообщение # 7
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Quote (sergej_kolomna)
Beckar, а можно об этом поподробнее!!

О чем?
 
sergej_kolomnaДата: Воскресенье, 16.01.2011, 01:17 | Сообщение # 8
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 36
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Beckar)
О чем?

Как правильно и качественно добавить культуры в прицеп или машину, чтоб все с текстурами было!!!!
 
P@vruh@Дата: Воскресенье, 16.01.2011, 01:29 | Сообщение # 9
Группа: Мастера
Сообщений: 318
Репутация: 11
Статус: Offline
sergej_kolomna, смотри - заходишь в гигант - находишь в списке запчастей (в сценеграф) плоскость, с текстурой того самого рапса, нажимаешь експорт выделеного, експортируешь в папку с моделью. потом готовишь текстуру например картошки, вкидаешь текстуру ко всем остальным текстурам модели, потом открываешь эту плоскость что ты експортировал нотпадом, и прописываешь текстуру вместо названия текстуры рапса, пишешь название текстуры картошки, сохр., заходишь в гигант - смотришь эту плоскость - показывается картошка - хорошо.. теперь открываешь опять модель (прицеп например, с которого ты ранее вытянул плоскость с рапсом) импортируешь плоскость с текстурой картошки, потом выделяешь её, вырезаешь, вставляешь в групу к имеющимся плоскостям, подставляешь как нада (примером служат имеющиеся плоскости с культурами) и вроде всё - работай дальше по мануалу из первого поста

Я катаюсь на Nikon Coolpix L100, а также на ВАЗ 2101, и ЮМЗ 6М(М- потому что модифицированный))))))))
 
BeckarДата: Воскресенье, 16.01.2011, 01:34 | Сообщение # 10
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Как импортировать-экспортировать объекты, написано здесь.

Как править пути к текстурам, написано здесь.

Как считать индексы, написано здесь.

Как прописывать культуры, написано здесь.

Как включать работу мозга, не написано нигде.

 
sergej_kolomnaДата: Воскресенье, 16.01.2011, 10:21 | Сообщение # 11
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 36
Репутация: 0
Статус: Offline
блин ребята не выходит!!!! Вот добавил в прицеп морковь, но текстура моркови видна в прицепе постоянно даже когда он пуст, причем в двух вариантах сразу(прицеп полон и прицеп поднят для разгрузки) а когда прицеп заполняешь морковью то текстура меняется на ячмень(но это походу потому что индекс поставил ячменя) Как узнать какой индекс у моркови??? И вообще что я делаю не так???? Помогите, а то нет ни одного полуприцепа нормального чтоб овощи перевозить!!!!!!
 
BeckarДата: Воскресенье, 16.01.2011, 16:15 | Сообщение # 12
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Quote (sergej_kolomna)
но это походу потому что индекс поставил ячменя

Ты сам ответил на свой вопрос. Как считать индексы - смотри ссылки выше.
 
sergej_kolomnaДата: Воскресенье, 16.01.2011, 21:11 | Сообщение # 13
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 36
Репутация: 0
Статус: Offline
Beckar, а почему кузов постоянно заполнен морковью, если он пуст?????
 
P@vruh@Дата: Воскресенье, 16.01.2011, 21:26 | Сообщение # 14
Группа: Мастера
Сообщений: 318
Репутация: 11
Статус: Offline
sergej_kolomna, ИНДЕКСЫ ПРОВЕРЬ !!!!!!!!!!!

Я катаюсь на Nikon Coolpix L100, а также на ВАЗ 2101, и ЮМЗ 6М(М- потому что модифицированный))))))))
 
sergej_kolomnaДата: Воскресенье, 16.01.2011, 21:37 | Сообщение # 15
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 36
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Beckar)
<fillPlane type="chaff">
<node index="7|5">
<key time="0" y="0.126" scale="0.8 0.01 1"/>
<key time="0.05" y="0.186" scale="0.910 0.05 1"/>
<key time="0.22" y="0.186" scale="1 0.22 1"/>
<key time="0.5" y="0.186" scale="1 0.5 1"/>
<key time="1" y="0.186" scale="1 1 1"/>
</node>
</fillPlane>

а вот это где прописывать????
 
FS Форум » Моделирование » Скриптинг » Новые культуры в технике (Прописываем в технику дополнительные культуры.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Для добавления необходима авторизация