Приветствую Вас Гость!
Пятница, 03.05.2024, 17:23
Главная | Регистрация | Вход | RSS

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
FS Форум » GIANTS Editor » Общие вопросы » GIANTS Editor инструкция (Краткое руководство к программе.)
GIANTS Editor инструкция
BeckarДата: Понедельник, 29.11.2010, 00:37 | Сообщение # 1
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Краткое руководство к программе, построено по принципу вопрос-ответ. Наиболее часто встречающиеся вопросы и ответы на них. Руководство писалось к FS 2009, поэтому некоторых ответов, актуальных для FS 2011, Вы здесь не найдете. Можете также скачать архив с документом в формате doc..
 
BeckarДата: Вторник, 07.12.2010, 00:59 | Сообщение # 2
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Вопрос: «Как выделить объект»?

Ответ: «Щелчком левой кнопки мыши в окне перспективы или в окне Scenegraf. Смотри картинку ниже».

Вопрос: «Как передвигаться в рабочем пространстве»?

Ответ: «Зажать клавишу Alt и
- левую кнопку мыши – поворот вокруг оси камеры (вокруг собственной оси)
- правую кнопку мыши – приближение-отдаление
- левую и правую кнопки мыши одновременно – перемещение влево-вправо».

Вопрос: «Как передвинуть объект»?

Ответ: «Выделить объект, щелчком левой кнопки мыши в окне перспективы или в окне Scenegraph и выделяя появившиеся стрелки и окружности, передвигать. Активной будет та ось манипулятора, которая подсвечена желтым. Либо можно изменять цифровые значения в правом окне Attributes – Transform Group. Для применения изменений в Transform Group нажать Enter, поставить курсор в другое поле или просто переместить курсор в окно перспективы».

Вопрос: «Как удалить объект»?

Ответ: «Выделить объект и нажать клавишу Delete».

Вопрос: «Как продублировать объект (сделать копию)»?

Ответ: «Выделить объект и нажать комбинацию клавиш Ctrl+D».

Вопрос: «Как изменить размер объекта»?

Ответ: «Выделить объект и в полях Scale панели менять числовые значения. Ставить целые числа, либо дроби через точку, запятая не поддерживается».

Вопрос: «Ошибочно сделал неправильное действие, как отменить сделанное»?

Ответ: «Нажать комбинацию клавиш Ctrl+Z».

Вопрос: «Как закрасить территорию травой, гравием, землей и т. д.»?

Ответ: «Вверху, в панели быстрого доступа нажать клавишу Terrain Detail Texture Paint Mode.
Слева в панели Terrain Editing установить нужный радиус, прозрачность и жесткость кисти
Ниже в панели Painting – Texture Layer выбрать нужную текстуру.
Рисовать кистью.
P.S. При выборе этого режима редактирования территория делится на квадраты, в каждом квадрате может быть не более четырех слоев текстур. То есть, если в квадрате на картинке уже имеются /wheat, grass, shortgrass, gravel/, то beachsand Вы уже не добавите. Нужно удалить один из слоев, либо закрасив места его прорисовки тем слоем который Вы безусловно оставите, либо переназначив в Terrain Editing применение одной из кнопок мыши присвоив ей значение remove и щелкнуть в нужном квадрате. В последнем случае, после удаления слоя по границам квадрата будет виден перепад, который потом все равно придется закрашивать вручную. Так что – выбор за Вами».

Вопрос: «Как изменить размер кисти»?

Ответ: «Смотри выше».

Вопрос: «Не на всех участках карты рисуется земля, гравий и т. д.»?

Ответ: «Смотри выше».

Вопрос: «Как удалить четвертую текстуру с карты»?

Ответ: «Смотри выше».

Вопрос: «Как нарисовать поле»?

Ответ: «Вверху, в панели быстрого доступа нажать клавишу Terrain Foliage Paint Mode.
Слева в панели Terrain Editing установить нужный радиус, прозрачность и жесткость кисти
Ниже в панели Painting в окне Foliage Layer выбрать TerrainDetail.
Поставить в окне Channels нужные цифровые значения:
1 – Культивированное поле.
2 – Вспаханное поле.
3 – Текстура засеянного поля.

Рисовать кистью, зажав левую кнопку мыши.
Стирать нарисованное, зажав правую кнопку.

P.S. В этом режиме редактирования ограничений на слои нет, потому что - слой один. При наложении одной текстуры на другую предыдущая текстура просто стирается».

Вопрос: «Как засеять поле»?

Ответ: «Вверху, в панели быстрого доступа нажать клавишу Terrain Foliage Paint Mode.
Слева в панели Terrain Editing установить нужный радиус, прозрачность и жесткость кисти
Ниже в панели Painting в окне Foliage Layer выбрать нужную культуру: wheat, barley и т.д. либо стерню: wheat_cut_short и т.д..
Поставить в окне Channels нужные цифровые значения:

Wheat - 1, 5, 7.
Grass - 2, 5, 7.
Rape – 1, 2, 5, 7.
Barley – 3, 5, 7.
Maize – 1, 3, 5, 7.
Short Grass – 1
. Это простая трава, ничем не убирается, исчезает после обработки плугом или культивации.

Полный список:

Вопрос: «Как сделать горку (ямку)»?

Ответ: «Вверху, в панели быстрого доступа нажать клавишу Terrain Skulpt Mode.
Слева в панели Terrain Editing установить нужный радиус, прозрачность и жесткость кисти.
Горки – рисовать зажав левую кнопку мыши.
Ямки – рисовать зажав правую кнопку мыши.
Сглаживать переходы между ямками и горками –зажав среднюю кнопку мыши.
Replace
Выравнивание территории на одной установленной высоте. Очень полезная функция!

Наведите центр кисти на точку от которой будете выравнивать поверхность. Нажмите комбинацию Ctrl+R. В окошке replace поменяется цифровое значение. Можете вбить его вручную. В установках кисти переназначьте одну из кнопок мыши на replace. Выравнивайте.
P.S. После окончания работы, не забудьте вернуть прежнее значение кнопки мыши, а то потом будете удивляться - почему в других режимах редактирования у Вас ничего не работает».

Вопрос: «Как выровнять территорию»?

Ответ: «Смотри выше».

Вопрос: «Как сделать, чтобы проезжать (не проезжать) сквозь объекты»?

Ответ: «Выделить объект, справа в панели Attributes – Transform Group снять (поставить) галочку для параметра Rigid Body.
Если галочка стоит, объект будет твердым, если нет – вполне проезжим».

Вопрос: «Как добавить (импортировать) объект»?

Ответ: «В меню File выбрать Import, в появившемся окне найти папку и файл, который будете импортировать, нажать ОК. Подождать пока загрузится объект, в окне Scenegraph проверить выделен ли импорт, он должен появиться в самом низу списка, а в окне перспективы должен появиться манипулятор. Выбрать место куда будете ставить объект, навести на него курсор, нажать комбинацию Ctrl+B и не отпуская её нажать левую кнопку мыши. Объект появится там, где Вы указали.
Бывают тяжелые случаи, когда у импортируемого объекта сильно сбит пивот (точка привязки, вокруг которой он трансформируется), тогда Вы не увидите свой импорт на нужном месте. В этом случае нажмите клавишу F. Вы переместитесь к выбранному объекту, немного покрутитесь вокруг него – найдите манипулятор и дальше двигайте вручную».

Вопрос: «Я добавил объект, а он не появился (висит в воздухе, под землей)»?

Ответ: «Смотри выше».

Вопрос: «Как вытащить (экспортировать) объект с карты»?

Ответ: «Выделить объект. В меню File выбрать Export Selection, в появившемся окне выбрать папку куда будете сохранять и присвоить имя файлу, нажать ОК.
Открыть экспортированный файл блокнотом и посмотреть пути к текстурам. Найти текстуры и скопировать их в папку с файлом.
Отредактировать пути:

Закинуть файл с текстурами в папку maps и далее вставлять как описано выше.
P.S. Если Вы не знаете, что это такое: «путь к файлу», то Вам еще рано осваивать Giants Editor. Почитайте книги по компьютерной грамоте.

Вопрос: «Я добавил объект на карту, солнце теперь светит ярче»?

Ответ: «В некоторых моделях присутствуют свои источники света, которые при конвертировании в I3d авторы забывают удалять. Их можно убрать еще до импорта, а можно и после. Источники света имеют в окне Scenegraph характерное изображение лампочки, просто выделяйте их и удаляйте. Там же можно удалить и лишние камеры».

Вопрос: «Как поменять точку появления в игре»?

Ответ: «В окне Scenegraph найдите и выделите careerStartPoint, переместитесь к ней нажав клавишу F, используя манипулятор переместите, куда Вам нужно. Если после Ваших манипуляций Вы появляетесь под землей или падаете с неба, сверьте координаты точки по оси Y используя replace как описано выше».

Вопрос: «Как поменять место появления купленной техники»?

Ответ: «Слева, в окне Scenegraph ищете Garage жмете плюсик, чтобы открыть группу. Там же выделяете storePlace1, это первая точка появления купленной техники. Жмете f автоматом перемещаетесь к ней. Немного подвигав камеру, находите манипулятор и двигаете, куда вам нужно. Те же манипуляции проделываете со второй точкой, она называется так же, только имеет номер 2.
Прием с комбинацией клавиш Ctrl+B здесь не пройдет из-за расположенного у «черта на куличках» пивота, придется двигать вручную».

Вопрос: «Как сделать, чтобы силосная яма (порт, элеватор…) принимали кукурузу (навоз, сахар-рафинад…)»?

Ответ: «Слева, в окне Scenegraph ищете нужную группу (Port, farm1, stationBase и т.д.). В общем, то что Вам нужно, жмете плюсик, чтобы открыть группу. Либо выделяете нужный объект в окне перспективы. В группе Вам нужно выделить триггер. Называться он может по разному, но слово Trigger там присутствует обязательно. Открываете окно User Attributes /Windows > User Attributes/

В строке fruitTypes вписываете нужную Вам культуру, не забудьте добавить пробел. В строке priceMultipliers через пробел добавляете цифру. Чем выше значение, тем выше цена купленного у Вас продукта. Если Вы поставили новый триггер и хотите чтобы он отображался на карте PDA, поставьте галочку в поле appearsOnPDA».

Вопрос: «Не могу сохранить файл, выдает ошибку»?

Ответ: «Редактируйте Ваши файлы на диске С. На пути к файлу не должно быть вообще никаких кириллических символов».

Вопрос: «Как добавить звуки на карту»?

Ответ: «Убедитесь в том, что у Вас включено отображение звуков

По умолчанию оно включено. Красные сферические каркасы как раз и есть графическое отображение звуковых файлов расположенных на карте. Выберите у себя на компьютере звуковой файл и поместите его в папку Sounds / Data> maps>sounds/, файл должен быть в формате WAV. Импортируйте на карту Ваш звуковой файл: Create>AudioSource. Расположите его на карте в нужном Вам месте, любым вышеописанным способом. Размер захвата звука можно изменять так же как размер простого объекта, подставляя нужные значения в полях Scale».

Вопрос: «Как увеличить (уменьшить) высоту культуры, травы, стерни и т.д.
Как изменить скорость роста культур»?

Ответ: «Если Вы думаете, что это можно сделать в GE, я Вас разочарую – нельзя. Но выход есть- Вам понадобиться блокнот или (что гораздо удобнее) Notepad++.
Открываем блокнотом или Notepad++ файл карты map01. Если у Вас Notepad++, щелкаем на значке поиска (бинокль) и вводим в поле поиска foliagesublayer. Если виндовсовский блокнот - идем почти в самый низ файла, напрягаем зрение и ищем эти строки:

Далее по нужной строке смещаемся вправо, находим параметр высоты (выделено зеленым):

Изменяем цифровое значение на большее или меньшее. Соответственно, найдя нужную вам культуру, можете поменять её размеры height– высота, width(предыдущий перед выделением параметр) - ширина.

В этом абзаце собраны все культуры прописанные на карте. В конце каждой строки стоит цифровой параметр, отвечающий за скорость созревания: growthStateTime="900000 или 1.8e+006. Цифры могут быть другими, чем меньше - тем быстрее растут культуры.

Вопрос: «Как в GE создать группу. Я по инструкции делаю, ничего не получается»?

Ответ: «Обязательное условие для создания TransformGroup – ни один объект не должен быть выделен. Посмотрите вправо на панель Attributes, если она отображает какие-то параметры, значит у Вас не снято выделение с какого-то объекта. Для того, чтобы снять все выделения достаточно щелкнуть на пустом месте в окне Scenegraph».

Вопрос: «Я щелкаю на объекте в окне перспективы, а он не выделяется»?

Ответ: «Скорее всего, у Вас выделена активная камера, посмотрите в Scenegraph так ли это? Снимите выделение способом описанным выше».

 
BeckarДата: Воскресенье, 30.01.2011, 12:06 | Сообщение # 3
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Вопрос: «Подскажите, как убрать эту фигню!
В GE ее не видно»!?

Ответ: Эта «фигня» находится по пути data>maps>missions, там же находится «фигня» с бутылками и «инфошками». Для того чтобы эти объекты удалить, открывайте поочередно файлы glassContainers.i3d, careerInfoTriggers.i3d, glassContainers.i3d и удаляйте в них объекты. Сами файлы ни в коем случае не удалять! Если хотите расставить у себя на карте контейнера и ящики с бутылками импортируйте файл карты map01 I3d в файл glassContainers.i3d, или careerInfoTriggers.i3d или collectableBottles.i3d. Расставьте контейнера, бутылки и «инфошки» где хотите, затем удалите импортированный файл карты и сохраните изменения».

Вопрос: «Можно ли из I3d конвертировать объект в другой формат»?

Ответ: «Да, можно конвертировать в OBJ.
File>Export Selection, в появившемся окне выбрать тип файла Wavefront OBJ (*.obj)».

Вопрос: «Как изменить трафик»?

Ответ: «Самый удобный способ сделать это – отредактировать файл трафика. Идем по пути data\maps\map01\paths, открываем файл TrafficPaths i3d и экспортируем в него файл карты map01 i3d. Находим кривые трафика и выделяя на них зеленые точки изменяем кривую как нам нужно. Лишние кривые удаляем.

Крайние точки кривых должны быть соединены. Если Ваш трафик будет проходить по окружности, с триггерами можете не заморачиваться. Если будут перекрестки – расставьте на них junctionTrigger (в окне перспективы обведен зеленым, для наглядности включено отображение триггера). Когда кривая трафика будет готова, удалите из файла все объекты карты и сохраните изменения. Теперь Ваши машины будут ездить по новому маршруту».

Вопрос: «После того как я немножко отредактировал технику (повесил на фаркоп ржавое ведро) камера в игре стала какой-то кривой»?

Ответ: «Когда Вы крутили модель в редакторе, Вы изменили положение outdoorCamera. Поставьте цифровые значения как показано на рисунке:

Или просто, повернитесь так, чтобы видеть модель сзади.

Если у Вас не правильно работает внутренняя камера (подчеркнуто зеленым), поставьте для нее в полях rotate следующие значения:
X > 0
Y > 180
Z > 0
Если Вы больше ничего не поломали, все будет работать правильно».

Вопрос: «Я импортировал объект, назначаю ему новые параметры, но не все параметры применяются»?

Ответ: " Посмотрите внимательно, что вы изменяете. Возможно Вы выделили группу в которой находятся другие объекты. Откройте группу (нажмите плюсик в Scenegraf) и редактируйте каждый объект индивидуально".

Вопрос: «Как привязать дым к выхлопной трубе»?

Ответ: " Откройте файл exhaustParticleSystem.i3d, импортируйте в него вашу модель. Переместите emitter куда нужно и перепишите его координаты. Закройте файл ничего не сохраняя.
Откройте XML файл вашей модели и найдите там следующую строку:
exhaustParticleSystem1 position="0.22132 3.40866 0.68175" rotation="-170 90 180" file="exhaustParticleSystem.i3d"
Поменяйте координаты на те, что записали. Сохраните файл и проверьте модель в игре".

Вопрос: «Как изменить местоположение стандартной техники при старте игры»?

Ответ: " Откройте в GE файл карты, найдите место в котором хотите видеть вашу технику и поместите в него любой простой объект. Перепишите с него координаты.

Закройте карту не сохраняясь, она Вам пока не нужна.
Откройте блокнотом файл careerVehicles.xml (data> careerVehicles.xml) и посмотрите на первые строчки, это техника, которая появиться на старте. Далее идет вся остальная техника. Технику на старте можно менять, что впишите в первые строчки – то и появится. Можете убрать лишнее или что-то добавить». Впишите записанные координаты по осям Х и Z (выделено желтым).

То, что выделено зеленым – поворот по горизонтали вокруг оси Y. Обратите внимание на шаг по оси Х, это интервал между техникой. Чем больше шаг, тем больше интервал. Сохраните файл и запустите игру, чтобы проверить результат.

Вопрос: «Сделал объект для карты, как сделать так, чтобы он загружал и принимал культуры»?

Ответ: " Найдите и выделите в Scenegraph триггеры загрузки и разгрузки:

Если Вы видите только манипулятор, включите видимость в окне Attributes. Далее через экспорт-импорт вставьте триггеры на свой объект. Как это сделать, а также как прописать в триггер нужную культуру, описано выше».

Вопрос: «Сделал объект (модель), в Максе (Майе) текстуры отображаются нормально, а после экспорта в GE плывут»?

Ответ: GE очень требователен к размеру и разрешению текстур, чтобы не иметь проблем с их отображением используйте текстуры следующих размеров: 256х256, 512х512, 768х539, 1024х719, 1024х1024, разрешение обязательно 72 (все размеры в пикселях)».

 
FS Форум » GIANTS Editor » Общие вопросы » GIANTS Editor инструкция (Краткое руководство к программе.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Для добавления необходима авторизация