P@vruh@ | Дата: Среда, 22.12.2010, 01:49 | Сообщение # 1 |
Группа: Мастера
Сообщений: 318
Репутация: 11
Статус: Offline
| Итак предлагаю в этой теме обсуждать проблемы низкополигонального моделирования, бороться с высокополигональным моделированием. И моя первая статья - вот она . Сразу извиняюсь за такое количество текста. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Итак, получив колёса для сцепки, я заметил одну особеность работы человека. Пролема, котрую я решил проднять - это детализарованость модели, в нашем случае колеса. Я обращаю особое внимание на болты. - Итак возьмём отредактированое колесо (слева), и не редактированое колесо (справа) Перекрасим, для того, чтобы не заплутаться. не исправленое - в синий, исправленное в серый. - разгрупируем их... высунем болты, чтобы посмотреть на них с близкого расстояния , и что мы увидим? а мы увидим следующее - болты сделаны с помошью цылиндра и причём ещё высокополигонального цылиндра (зачем) я не понимаю, если на болты никто не смотрит на колесе, разве что вор, который будет снимать колесо, с моей модели. Итак мы видим, что болт у нас высокополигональный, и имеет свойство крепиться в диск, значит будет видно глазу пользователя только шапочка, и гайка с концом резьбы. значит нам эта часть не нужна - убираем. Но как? Мы ж и удаляем конец резььы, который будет видно. айайайай))) Нет, это просто решаю я - прос выделяем болт, ПОТОМ выделяем гайку, и обьединяем(UNion) с помощью bolean. Этот болт у нас весит 38 полигонов, что для него по моим меркам очень много. При его свойствах размешения. Вместе все болты имеют 608 полигонов - вы представляете какое это огромное число? выбрав раньше большую ребристость мы ж выиграем существенное количество полигонов, и загрузки в игре непосредственно fps. Итак переходим к непосредственно переделаным болтам Итак то что я и говорил - сравните с скрином №5 скрин №8 - удалили всё лишнее, что не буде твидно для пользователя, и совсем не нужно. И заметтье теперь болт стал "золотым" болтом, потому что он стал намного меньше в плане полигональности вы думаете "ну а толку ты Павел сделал болт всего лишь на 3 полигона меньше" . А вот и фигушки я вам скажу. Нада биться за каждый лишний полигон, дабы ваша модель была лёгкая, и т.д. и т.п. Давайте займёмся математикой, пощитаем - итак все редактированые болты весят 560 полигонов А не редактированые - у нас есть скрин №6 - 608, вы нигде и никогда не будете использовать одно колесо. Возьмёмь для примера ПТС - четыре колеса не редактированые - 2720 полигонов, и это только мы считаем болты, сами только болты. Посмотрим редактированые болты - 2240 полигонов. И кто выходит глупый, и фигнёй мозги забивает? Мы с экономим как минимум 480 полигонов. Это уже весомая цифра. Итак всё пощитали, всё вроде рассказал. Извиняюсь за такое количество текста )))))) Ну ничего, вы главное прочитайте, и скажите согласны ли вы со мной иль нет? Может я не правильно что то написал, тогда извиняюсь. Жду коментариев к статье.Добавлено (22.12.2010, 01:49) --------------------------------------------- Я дико извиняюсь - простите меня. Администрация, перенесите в раздел "Maya"пожалуста. Ещё раз извиняюсь.
Я катаюсь на Nikon Coolpix L100, а также на ВАЗ 2101, и ЮМЗ 6М(М- потому что модифицированный))))))))
|
|
| |
Beckar | Дата: Среда, 22.12.2010, 13:35 | Сообщение # 2 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
| Quote (P@vruh@) Я дико извиняюсь - простите меня. Администрация, перенесите в раздел "Maya"пожалуста. Ещё раз извиняюсь. Не стоит, эта проблема одинакова для всех 3D - редакторов.
|
|
| |