Приветствую Вас Гость!
Четверг, 25.04.2024, 02:01
Главная | Регистрация | Вход | RSS

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
FS Форум » Моделирование » Общие вопросы моделирования » Создание анимации для моделей из 3D Max (Создание анимации с помощью GIANTS Editor и Notepad++)
Создание анимации для моделей из 3D Max
dim-dimДата: Пятница, 24.06.2011, 21:55 | Сообщение # 1
Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
Для этого нам понадобится GIANTS Editor и Notepad++ (в просторах нета его можно скачать совершенно бесплатно) можно Блокнотом.

И так для примера выбран прицеп не имеющий анимации. Открываем его в GIANTS Editor и находим ту деталь которой нужно создать анимацию, в данном случае это kuzov, на клочке бумаге записываем её а также считаем индекс и тоже записываем у меня 12.



Теперь справа видим строчки Rotate если они стоят в нулях это хорошо, если нет то также записываем все показатели x,y,z . Поднимаем кузов на нужный угол у меня -35 градусов и опять переписываем показатели Rotate x -35, y 0, z 0. Опускаем кузов на место, важный момент в Scale должны стаять 1.



Следующий этап нужно поставить галочку на Rigid Body и выбрать Kinematic, после чего сохраняем модель и закрываем GIANTS Editor.



Теперь наш i3D файл открываем с помощью Notepad++ и в конце файла ищем строчку с нашим kuzov (можно воспользоваться поиском) он имеет nodeId="79"



В самый низ перед </i3D> вставляем эти строки
Quote
<Animation>
<AnimationSets>
<AnimationSet name="hw80TipCharset">
<Clip name="TipClipSource" duration="10000">
<Keyframes nodeId="427">
<Keyframe time="0" rotation="0 0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
<Keyframe time="10000" rotation="0 0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
</Keyframes>
</Clip>
</AnimationSet>
</AnimationSets>
</Animation>

Должно получится вод так



В <Keyframes nodeId="427"> вписываем индекс кузова 79
Далее в строке <Keyframe time="0" rotation="0 0 0" iprin="linear" iprout="linear"/> ничего не делаем если у вас при опущенном кузове Rotate булл по 0, если нет вписываем показания x,y,z место нулей.
В строке <Keyframe time="10000" rotation="0 0 0" iprin="linear" iprout="linear"/> вписываем показания поднятого кузова x -35, y 0, z 0
Скорость анимации можно менять с помощью <Clip name="TipClipSource" duration="10000"> при уменьшении 10000 скорость увеличивается (не забываем менять в двух местах).На скрине все как должно быть.



Сохраняем и опять открываем в GIANTS Editor теперь можно наслождаться анимацией.



Осталось последнее прописать её в файл "XML" модели вписываем эту строчку
<tipAnimation rootNode="19|2|3" speedScale="1" clip="TipClipSource" />
но меняем 19|2|3 на 12(записывали индекс в самом начале) примерно так



Ну и все модель готова. Позже расскажу как к этой анимации прибавлять другую например подъем цилиндров гидравлики и открывание бортов.
 
dimaksДата: Суббота, 25.06.2011, 12:16 | Сообщение # 2
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
dim-dim, Ооо.. давно искал подобный урок, спасибо буду теперь сам учиться кузова прописывать smile
 
VVPutinДата: Суббота, 25.06.2011, 13:16 | Сообщение # 3
Ударник- Модокопатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 578
Репутация: 90
Статус: Offline
dim-dim, Чего мне не хватало.Спасибо Диман! hands
 
dim-dimДата: Воскресенье, 26.06.2011, 17:42 | Сообщение # 4
Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
Продолжим создание анимации. Подготовил другую модель с бортом и гидравлическим насосом, анимация на кузов уже прописана будем делать на борт и насос. Начнем с борта, открываем модель Гигантом . Борт должен быть в группе кузова, Rigid Body Type ставим Kinematic , запоминаем положения Rotate x, y, z в закрытом и открытом положении. Сохраняем модель и закрываем Гигант.



Открываем модель в Notepad++ находим строки с анимацией установленной на кузов, копируем Keyframes и вставляем ниже как на скрине меняем nodeId на nodeId борта и вписываем Rotate закрытого и открытого борта. Сохраняем . Готово у модели будет подниматься кузов и открываться борт.



Теперь расскажу как сделать чтобы сначала открывался борт а потом поднимался кузов. Открываем модель в Notepad++ в анимации общая продолжительность анимации 8000ms это около 8 секунд. Сделаем чтобы сначала открывался борт за 2 секунды а потом поднимался кузов за 6 сек. Таким образом можно много чего сделать, также можно вставлять промежуточные точки анимации.



Ну теперь приступим к цилиндрам насоса. Открываем модель в Гиганте. Первый цилиндр будет немного менять угол наклона а остальные у меня их 3 будут выезжать из него, следовательно они должны быть в группе первого. Также записываем Rotate x, y, z первого цилиндра и Тranslatе x, y, z последующих (каждого).Теперь поднимаем кузов и подгоняем цилиндры первый поворотом, остальные выдвигаем до нужного состояния, и также записываем Rotate x, y, z первого цилиндра и Тranslatе x, y, z последующих (каждого).Ставим все в исходное состояние и сохраняем, закрываем Гигант.



Открываем модель в Notepad++ в анимации также копируем и вставляем ниже Keyframes но на цилиндрах которые выезжают меняем rotation на translation. Как на скрине. На все детали прописываем показания начала и конца анимации , сохраняем и закрываем.



Готова анимация при поднятии кузова будет открываться борт и подниматься насос. Можно СКАЧАТЬ эту модель образец.
Ну а если захочется чтобы какая то деталь и поворачивалась и двигалась одновременно, к translation добовляем rotation вид будет такой .

Quote
<Keyframes nodeId="35">
<Keyframe time="0" translation="0 0 0" rotation="0 0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
<Keyframe time="8000" translation="0 0.10833 0" rotation="0 0 -10" iprin="linear" iprout="linear"/>
</Keyframes>


До новых встреч. Вопросы в тему.
 
VVPutinДата: Воскресенье, 26.06.2011, 21:36 | Сообщение # 5
Ударник- Модокопатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 578
Репутация: 90
Статус: Offline
У меня вот вопрос. а можно сделать объект на карте с анимацией ?
 
dim-dimДата: Воскресенье, 26.06.2011, 21:52 | Сообщение # 6
Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
Вращение постоянное можно, скрипт от мельницы, а что за анимация тут подумать нужно.
 
вовчеГДата: Суббота, 02.07.2011, 00:14 | Сообщение # 7
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
dim-dim, 35-это индекс?
 
dim-dimДата: Суббота, 02.07.2011, 07:35 | Сообщение # 8
Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
<Keyframes nodeId="35"> Если ты про это, то да. Это индекс детали на которую приходит анимация.
 
AGRONOMДата: Вторник, 09.08.2011, 18:06 | Сообщение # 9
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 36
Репутация: 1
Статус: Offline
Я прописал анимацию и всё получилось но как сделать что бы в игре при нажатие кнопки анимация воспроизвелась
 
dim-dimДата: Вторник, 09.08.2011, 20:00 | Сообщение # 10
Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
AGRONOM, Это в следующую тему Проигрывание Анимации
 
beliyДата: Вторник, 20.09.2011, 12:37 | Сообщение # 11
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 27
Репутация: 0
Статус: Offline
а можно как нибудь сделать на "Ниве" чтоб соломотряс двигался?
 
selonikДата: Пятница, 23.09.2011, 19:45 | Сообщение # 12
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Как сделать чтобы кузов подымался автоматически когда начинаешь выгружать груз. Я его прописал на кнопки u и y и кузов только при нажатии на эти кнопки и удерживания их подымается, но при разгрузке это очень не удобно. Поэтому как заставить эту анимацию работать автоматически когда нажимаешь q во время разгрузки?
 
dim-dimДата: Суббота, 24.09.2011, 09:18 | Сообщение # 13
Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
selonik, Добавь эту строку в xml модели, rootNode="1" замени индекс на свой, tipperclipSource замени на свое название анимации.
<tipAnimation rootNode="1" speedScale="1" clip="tipperclipSource" />
 
selonikДата: Суббота, 24.09.2011, 20:46 | Сообщение # 14
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
dim-dim, спасибо большое. С кузовом получилось. Но вот гидравлика ни в какую не вылазит
У меня прописана она так:

В GE анимация на гидравлику работает.

Что же я неправильно делаю?
 
dim-dimДата: Суббота, 24.09.2011, 20:57 | Сообщение # 15
Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
selonik, у тебя кузов и гидравлика в разных индексах и походу с разными названиями.
 
FS Форум » Моделирование » Общие вопросы моделирования » Создание анимации для моделей из 3D Max (Создание анимации с помощью GIANTS Editor и Notepad++)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Для добавления необходима авторизация