Приветствую Вас Гость!
Среда, 01.05.2024, 10:09
Главная | Регистрация | Вход | RSS

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
FS Форум » Моделирование » Общие вопросы моделирования » Ставим отражающую текстуру (Перевод английской инструкции и нужные архивы)
Ставим отражающую текстуру
BeckarДата: Вторник, 04.01.2011, 00:03 | Сообщение # 1
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Это технология, которая позволяет сделать как-бы лакированную поверхность в которой отражается местность. Пример применения:

При этом на поверхности нет полного отражения окружающей местности, а проецируется заложенная в модель картинка, что позволяет экономить FPS.
Опубликовано на британском форуме пользователем RealfarmerTom.
Для начала две ссылки на британский форум, где обсуждается это изобретение:

http://www.ls-uk.info/forum/index.php?topic=60017
http://www.ls-uk.info/forum/index.php?topic=59977.msg239436#new

Для тех, кто не зарегистрирован на британском форуме ссылки на архив с необходимыми файлами и трактором над которым ставятся эксперименты.

Трактор John_Deere_6930 5.33 Mb

Архив с файлами и инструкция на английском.

И мой (совместно с Гуглом) перевод с ужасного английского ReadMe:

1. Не изменяйте мод, который вы используете в многопользовательских играх. Добавление отражающей текстуры, приведет к неработоспособности мода в мультиплейере!
2. Убедитесь, что текстуры полностью адаптированы к модели! Любые изменения, сделанные после добавления отражающей текстуры, сделают текстуру не рабочей, и Вам придется повторно переписывать номера в текстовом формате i3d файла!
3. Сделайте резервную копию!

Во-первых, Вам нужно выбрать мод! Выберите что-то простое, с не большим количеством текстурных файлов.
Наложение текстур разобьем на четыре этапа.

1) Распакуйте мод и откройте блокнотом i3d файл модели.

2) Вы увидите строки с текстом и цифрами!
Нужно сконцентрировать внимание на строках с файлами текстур и материалами! Вам нужно посмотреть в файле идентификационные номера от строки 9 до строки 24 (отображается на левой стороне), эти цифры связаны с файлами в папке текстур и номера используются для материалов на вашей модели. Если вы посмотрите на цифры, первой будет 16 (строка 22), то увидите Запомните что нужно сделать, добавить 3 строки текста ниже этого! Но добавить их в секцию файла, например между строками, 24 и 25!

Code
<File fileId="XX" filename="cubemap.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="XX" filename="emissiveBillboardShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="XX" filename="vehicleShader.xml" relativePath="true"/>

То, что Вы добавили, не имеет ID, вместо него здесь стоит "XX". Нужно изменить"XX" на любой номер, который еще не используется в файле. Для этого нужно найти уже использованное наибольшее число. Наибольшее число здесь 16. Что нужно сделать? Нужно начинать нумерацию со следующей десятки, получим номера "20" "21" "22"! Таким образом, когда вы адаптируете большой мод, который использует много файлов текстур, нельзя вписывать уже используемые номера!

3) Теперь к Материалам. Например, мы хотим сделать отражающими панели трактора и внешнюю часть кабины!
Идем вниз файла, пока не увидим:

Code
<TransformGroup name="John Deere" nodeId="168"

Спускаемся на следующую строку:
Code
<Shape name="John Deere>

идем по ней пока не увидим materialIds="12, 24 после (NodeID) видим, что нам нужны материалы 12 и 24. Вернемся в начало документа!
Щелкните вверху на вкладке "Поиск" и введите в поле "Найти» materialId =" 12 " это действие перенесет Вас к нужной строке (строке 35), ниже в строке 36 надпись
Code
<Texture fileId="12"/>
это ссылка на файлы, которые ранее мы видели вверху. Откройте окно снова и через поиск найдите materialId = "24"! Это материал 13 файла johndeere3.png!
Нужно только изменить materialid = "12". Что нужно сделать? Добавить текстовую строку ниже промежуточных строк 36 и 37!
Code
<Reflectionmap fileId="XX" type="cube" wrap="false" refractiveIndex="1" bumpScale="0.1"/>

Снова видим fileid = "XX" Что нужно сделать? Достаточно изменить хх на 20 (или какой либо другой номер, который Вы выберете для файла cubemap.dds!)

Сохранить и выйти!
4) Файлы cubemap.dds, emissiveBillboardShader.xml и vehicleShader.xml из папки Files скопируйте в папку, в которой находится i3d файл!

RealfarmerTom

P.S.
Чтобы показать, отражающий скрин на плоской стороне, а не только на крайних углах:

Code
<Reflectionmap fileId="XX" type="cube" wrap="false" refractiveIndex="1" bumpScale="0.1"/>

Измените refractiveIndex = "1" на refractiveIndex = "2":

Code
<Reflectionmap fileId="XX" type="cube" wrap="false" refractiveIndex="2" bumpScale="0.1"/>
 
BeckarДата: Вторник, 04.01.2011, 12:37 | Сообщение # 2
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Эксперимент с ДжонДиром из примера прошел удачно:

 
Northern_StrikeДата: Вторник, 04.01.2011, 13:02 | Сообщение # 3
Группа: Администраторы
Сообщений: 524
Репутация: 39
Статус: Offline
Beckar, у меня он слишком "блестящий" получился
 
BeckarДата: Вторник, 04.01.2011, 13:17 | Сообщение # 4
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Northern_Strike, измени refractiveIndex на меньший. Если стоит 2, на 1 или на дробь.
P.S. не ставь полноразмерные картинки - только превью, здесь у многих слабый интернет.
 
sashok1970Дата: Вторник, 04.01.2011, 14:11 | Сообщение # 5
Директор автозавода
Группа: Коллеги
Сообщений: 80
Репутация: 3
Статус: Offline
Quote (Beckar)
Northern_Strike, измени refractiveIndex

что это дает? если место 2 ставить 1

 
BeckarДата: Вторник, 04.01.2011, 14:23 | Сообщение # 6
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
sashok1970, уменьшается отражение когда смотришь на плоскость под прямым углом, не так сильно блестеть будет.
 
sashok1970Дата: Вторник, 04.01.2011, 14:27 | Сообщение # 7
Директор автозавода
Группа: Коллеги
Сообщений: 80
Репутация: 3
Статус: Offline
все понял. я уже проверил smile вот грязь почему то не получается sad

Сообщение отредактировал sashok1970 - Вторник, 04.01.2011, 14:29
 
gumbeikaДата: Вторник, 04.01.2011, 15:56 | Сообщение # 8
Группа: Мастера
Сообщений: 318
Репутация: 34
Статус: Offline
Beckar, а можно сделать только первый и второй пункт,в кабине мне нужен блеск..

Заходите на мой сайт http://tractora.ucoz.ru/
Мой канал YouTube
 
sashok1970Дата: Вторник, 04.01.2011, 15:58 | Сообщение # 9
Директор автозавода
Группа: Коллеги
Сообщений: 80
Репутация: 3
Статус: Offline
gumbeika,
под какую текстуру поставишь там и будет.
 
gumbeikaДата: Вторник, 04.01.2011, 17:24 | Сообщение # 10
Группа: Мастера
Сообщений: 318
Репутация: 34
Статус: Offline
Quote (gumbeika)
в кабине мне нужен блеск
извини ошибся, "не нужен блеск"...

Добавлено (04.01.2011, 17:24)
---------------------------------------------
Beckar, Не могу найти<TransformGroup name="мтз82"" nodeId=""который самом внизу...значит стоит что-то другое.. и как его найти???


Заходите на мой сайт http://tractora.ucoz.ru/
Мой канал YouTube
 
CJIoHuKДата: Суббота, 15.01.2011, 00:58 | Сообщение # 11
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 17
Репутация: 0
Статус: Offline
Вот поэкспериментировал, вот что получилось



Добавлено (15.01.2011, 00:58)
---------------------------------------------
У меня ещё вопрос, как сделать чтоб они ещё и пачкались?

 
BeckarДата: Суббота, 15.01.2011, 01:04 | Сообщение # 12
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
CJIoHuK, пачкаем здесь.
 
Erlan10Дата: Пятница, 18.02.2011, 14:57 | Сообщение # 13
Группа: Техники
Сообщений: 167
Репутация: 18
Статус: Offline
Beckar, А как сделать наоборот вот я например вообще хочу убрать блеск какие строчки убрать надо? smile

 
BeckarДата: Пятница, 18.02.2011, 15:41 | Сообщение # 14
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Статус: Offline
Erlan10, в материале должно остаться так:
Code
<Material name="file14Material" materialId="32" ambientColor="1 1 1">
       <Texture fileId="17"/>

просто убираются лишние значения в первой строке.
 
sergey000Дата: Пятница, 25.02.2011, 10:34 | Сообщение # 15
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 44
Репутация: 0
Статус: Offline
<File fileId="XX" filename="emissiveBillboardShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="XX" filename="vehicleShader.xml" relativePath="true"/>
вставлять не обязательно(все равно уберется)
а чтобы сделать зеркало вообще ни текстур ни чего не надо просто под настройками материала поставить:
<Reflectionmap type="planar" resolution="512" refractiveIndex="0.01" bumpScale="0.5"/>
в место resolution="512" лучше поставить 256(нагрузка меньше)
 
FS Форум » Моделирование » Общие вопросы моделирования » Ставим отражающую текстуру (Перевод английской инструкции и нужные архивы)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Для добавления необходима авторизация