Копируем в папку с моделью файл dirtShader.xml
На основной текстуре
рисуем грязь
и сохраняем ее под другим именем.
Открываем i3d модели в блокноте и добавляем в абзац с путями к текстурам строку
Code
<File fileId="8" filename="dirtShader.xml" relativePath="true"/>
И строку с «грязной» текстурой
Code
<File fileId="9" filename="fendt380GTATurbo_dirt_diffuse.dds" relativePath="true"/>
Конечно, номера в File fileId, нужно поменять не те которые еще не используются, название и путь к текстуре тоже должны соответствовать вашим.
В строках материалов находим номер чистой текстуры, например:
Code
<Material name="fendt_diffuse" materialId="30" ambientColor="1 1 1" customShaderId="8">
<Texture fileId="7"/>
И добавляем строки
Code
<Custommap name="dirtTexture" fileId="9"/>
<CustomParameter name="dirtScale" value="0 0 0 0"/>
Цифра в " fileId="9" должна соответствовать номеру грязной текстуры. Пробуйте, должно получиться.