Молочная ферма
|
|
dim-dim | Дата: Вторник, 25.10.2011, 16:51 | Сообщение # 1 |
![dim-dim](https://3190021418.uid.me/avatar.gif) Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
| Пробуя передвигать и изменять стандартную ферму (получалось через рази с ошибками) пришлось углубится дальше, в итоге теперь можно создавать ферму любой формы и в любой точка. Ну начнем. Создаем новую NavigationMesh для коров буду рассказывать как создавал я , мне так удобно (кто то может процесс изменить), для этого нам понадобится Маркеры (скачать в прилепленных) и 3dMax, Майка или Блендер кто чем пользуется. Закинем маркеры в папку missions (временно потом их удалим), открываем карту Гигантом закидываем на неё маркеры markerBox должен оставаться 0, двигаем Box по периметру вашего будущего пастбища их 10 исли мало дублируем но меняем циферки. И так наметили контуры будущего коровника теперь закидываем на карту CattleMeadow с папки missions от вашей карты. И расставляем кормушки, поилки и доилки, когда все расставите скопируйте доильный аппарат к маркерам (это нужно чтобы при постройке меша мы могли обойти его, что бы по нему не ходили коровы, если скопированный сбился с места подвиньте его ).
И расставляем кормушки, поилки и доилки, когда все расставите скопируйте доильный аппарат к маркерам (это нужно чтобы при постройке меша мы могли обойти его, что бы по нему не ходили коровы, если скопированный сбился с места подвиньте его ). Теперь выбираем CattleMeadow и сохраняем выделенное обратно в папку missions вашей карты с заменой. Выбираем markerBox и сохраняем выделенное как markerBox в папку missions но в формате .obj (для дальнейшего открытия в Максе). Открываем markerBox.obj в максе и создаем меш по контору столбиков. Вот создана плоскость с кругом для примера (чтобы там не шлялись) и чтобы по доилке не ходили. Перед сохранением покрасьте в какой то цвет чтобы видно было ее, сохраняем в .i3d (именно сетку «сохраняем выделенное»). Далее открываем CattleMeadow и встовляем туда нашу сетку, вы увидите такую картину (сетка встала на нужное нам место). Переименовываем сетку в 1 навиг. меш Escape и убираем флажок Rigid Body , делаем клон Escape и переименовываем в следующий навиг. меш Wander и так далее все меши 19. Вот что должно получится. Теперь создаем навиг. меш выбираем Escape переходим в закладку Shape? Убираем все галочки, жмем на квадратик в открывшемся окне Reset и Ok. Не снимая выделения с Escape Create – Navigation Mesh (создать навиг. меш) появится окно цифры как на скрине также жмем на квадратик в открывшемся окне Reset и Ok, и потом Create. Внизу должна появится навиг. меш. Переименовывайте ее в Escape. Со всеми остальными тоже самое. Кроме MilkingInteract в ней меняем настройки. Вот итог нашей работы. У меня не получилось созданные меши перекинуть в NavMeshes в Гиганте они превращались в TransformGroup пришлось ручками через Notepad++ , Находим почти в самом низу наши меши (не путайте со старыми они чуть выше) копируйте и вставляйте вместо старых, потом их удалите. Вот мы имеем новый коровник. И еще небольшое дополнение при пробах и экспериментах появился нюанс Гигант 4.1.9 иногда не корректно работает при создании навигационной меши, на мой взгляд гигант 4.1.7 более стабилен в этом плане. Немного добавлю Все делалось в Гиганте 4.1.9 чтобы создать в Гиганте 4.1.7 не нужно выбирать маску а просто поставить галочку как на скрине а потом Create – Navigation Mesh
И как вы обратили внимание на видео глюкают ворота доилки, на примере все меши одинаковые, а по идее вход на доилку, дойка и выход должны быть такими Делать нужно сразу в максе Так как писака из меня еще тот, по возможности на все вопросы буду отвечать в теме, прошу в личку не писать
|
|
| |
VVPutin | Дата: Вторник, 25.10.2011, 17:07 | Сообщение # 2 |
![VVPutin](/avatar/36/844748.gif) Ударник- Модокопатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 578
Репутация: 90
Статус: Offline
| dim-dim, Дим я конечно еще не пробовал,но я не сомневаюсь не сколько,что получится у меня переместить коровник.Молодчага!
|
|
| |
VVPutin | Дата: Вторник, 25.10.2011, 17:36 | Сообщение # 3 |
![VVPutin](/avatar/36/844748.gif) Ударник- Модокопатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 578
Репутация: 90
Статус: Offline
| dim-dim, Там есть maket.i3d ,его ку да девать?Ты пишешь, что "markerBox должен оставаться 0",а что же двигать тогда?
|
|
| |
dim-dim | Дата: Вторник, 25.10.2011, 17:41 | Сообщение # 4 |
![dim-dim](https://3190021418.uid.me/avatar.gif) Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
| VVPutin, на карту закидываем markerBox.i3d в нем 10 Box01 а maket.i3d случайно туда попал.
|
|
| |
MAC | Дата: Вторник, 25.10.2011, 17:44 | Сообщение # 5 |
Группа: Мастера
Сообщений: 61
Репутация: 1
Статус: Offline
| А Quote (dim-dim) markerBox.obj можно редактировать и делать любой формы? Или нужно что бы он оставался таким же?
|
|
| |
VVPutin | Дата: Вторник, 25.10.2011, 17:46 | Сообщение # 6 |
![VVPutin](/avatar/36/844748.gif) Ударник- Модокопатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 578
Репутация: 90
Статус: Offline
| dim-dim, Ты пишешь что markerBox должен оставаться 0- по каким параметрам? Ааа,понял вся группа должна быть 0,а сам Box двигать
Сообщение отредактировал VVPutin - Вторник, 25.10.2011, 17:50 |
|
| |
dim-dim | Дата: Вторник, 25.10.2011, 17:53 | Сообщение # 7 |
![dim-dim](https://3190021418.uid.me/avatar.gif) Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
| MAC, markerBox Это просто столбики которыми обозначаем зону фермы, когда мы их сохраняем в markerBox.obj ) в Максе они служак как граница фермы по ним создаем меш, потом они с карты удаляются. Это вспомогательный инструмент.
|
|
| |
AleksBam | Дата: Вторник, 25.10.2011, 20:48 | Сообщение # 8 |
Группа: Мастера
Сообщений: 72
Репутация: 12
Статус: Offline
| Что сказать... Нужно выдвигать Дмитрия - председателем колхоза, за успехи и ударный труд! Огромное спасибо и успехов тебе во всём!!! Будем разбираться далее, но уже по твоим чертежам. Огромный тебе плюс... ты сдвинул с места лежащий камень!
|
|
| |
dim-dim | Дата: Среда, 26.10.2011, 08:54 | Сообщение # 9 |
![dim-dim](https://3190021418.uid.me/avatar.gif) Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
| AleksBam, Во первых толкнули вы с VVPutin меня на это (увлекла ваша тема), когда то зимой были мелкие попытки но они провалились. Полазив по забугорным сайтам и набрав информации получилось это осуществить, ток что тут и ваша заслуга.
|
|
| |
AleksBam | Дата: Четверг, 27.10.2011, 22:46 | Сообщение # 10 |
Группа: Мастера
Сообщений: 72
Репутация: 12
Статус: Offline
| dim-dim, да нашей заслуги тут крохи (языком потрепали ), а ты осуществил заветное... можно сказать - прорыв в этой области у отечественных картостроев. Вчера вечер сидел твои чертежи разглядывал, но времени не было пробовать делать, т.к... потерял здание фермы, которую хотел на карту сделать (проискал подходящую). Иначе, сейчас именно с этого нужно начинать (с места и самого здания). Но, делать обязательно буду.Добавлено (27.10.2011, 22:46) --------------------------------------------- Что-то получилось, правильно или нет (сказать не решаюсь)...?! Но, нужно ещё переделать, т.к... маркеры прилепил к сетке Дырку тоже получилось сделать, но потом я обошёлся без неё. Я её сделал из нескольких полигонов - это правильно, или нужно делать из одного целого? Вроде бы у стандартной тоже из многих сделано...
|
|
| |
dim-dim | Дата: Пятница, 28.10.2011, 08:36 | Сообщение # 11 |
![dim-dim](https://3190021418.uid.me/avatar.gif) Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
| AleksBam Из скольки полигонов дырка без разницы, она нужна для того что бы коровы не ходили по доилки .
|
|
| |
AleksBam | Дата: Пятница, 28.10.2011, 22:45 | Сообщение # 12 |
Группа: Мастера
Сообщений: 72
Репутация: 12
Статус: Offline
| dim-dim, из четырёх. Получилось так потому, что не знаю как модель двигать в окне при создании полигональных точек, т.е... зона в окно не вмещается вся. Поэтому получилось из четырёх. А что - так нельзя делать? Нужно чтоб одна плоскость была без стыков?Добавлено (28.10.2011, 15:26) --------------------------------------------- Тьфу.... не разглядел в торопях твоего ответа (на работе тороплюсь), тогда всё понятно! Буду доделывать дальше. Добавлено (28.10.2011, 22:30) --------------------------------------------- dim-dim, я не понял, откуда у тебя появились все синие кубики (Eskape,Wander и т.д...) на скринах сразу после скрина сетки в Максе? Т.е... при сохранении из Макса - всего один кубик сетки получается подгружаемый при импорте к оригинальной CatlleMeadow (т.к... мы сохранили всего лишь одну выделенную сетку из Макса)? Остальные откуда взялись? Может я что-то не до-понимаю? У меня к примеру, получился всего один синий кубик (см. мой скрин) и что мне с ним делать, т.е... где взять остальные кубики как у тебя? Добавлено (28.10.2011, 22:45) --------------------------------------------- Вот что у меня пришло из Макса. ![](http://s017.radikal.ru/i421/1110/6c/746dcdb475edt.jpg)
|
|
| |
dim-dim | Дата: Суббота, 29.10.2011, 08:31 | Сообщение # 13 |
![dim-dim](https://3190021418.uid.me/avatar.gif) Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
| AleksBam, Про слона то и забыл извиняюсь пропустил. Подредактировал. Quote Переименовываем сетку в 1 навиг. меш Escape и убираем флажок Rigid Body , делаем клон Escape и переименовываем в следующий навиг. меш Wander и так далее все меши 19. Вот что должно получится. Кстати если ты все одержим идеей что бы коровы были в коровнике то скажу они на флажок Rigid Body не реагируют ходят везде где навиг. меш.
|
|
| |
VVPutin | Дата: Суббота, 29.10.2011, 14:29 | Сообщение # 14 |
![VVPutin](/avatar/36/844748.gif) Ударник- Модокопатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 578
Репутация: 90
Статус: Offline
| Ура!!!Получилось! Диман тебе!
|
|
| |
AleksBam | Дата: Суббота, 29.10.2011, 14:59 | Сообщение # 15 |
Группа: Мастера
Сообщений: 72
Репутация: 12
Статус: Offline
| dim-dim, Спасибо, сейчас понятно что от куда взялось. VVPutin, Прикольно! Молодец...
|
|
| |