Откройте папку C:\Program Files\Farming Simulator 2011\sdk и разархивируйте архив sampleMod.zip. В появившейся папке найдите и откройте файлы lizard2000.i3d и lizard2000.xml. Первый откроется в GIANTS Editor, второй в блокноте. Нам нужны оба, чтобы понять существующую между ними взаимосвязь.
Начнем с файла XML. Вооружимся англо-русским словарем и попробуем разобраться – какая строчка за что отвечает?
В первой - прописаны номер версии, кодировка и значение автономности (в данном случае стоит NO-нет, а в XML не относящемся к технике, вообще отсутствует).
Вторая – тип транспортного средства, у нас lizard2000.
Третья – копирайт. Авторские права и все такое.
Далее – name (наименование транспортного средства Lizard 2000, оно будет отображаться в игре).
И важная строка < filename>lizard2000.i3d - путь к файлу i3d, тому, что открыт у нас в GIANTS Editor и за оживление которого отвечает разбираемый нами файл. То есть, не обязательно называть сделанную вами модель МТЗ – Лизардом, можно вписать сюда имя того файла, который у Вас есть.
Переходим к колесам – wheels.
autoRotateBackSpeed – autoRotateBackSpeed- скорость возврата колес в исходное положение после поворота. Это общий параметр для всех колес, дальше идут значения для каждого колеса по отдельности. Каждая строчка отвечает за свое колесо. Чтобы понять за какое именно, посмотрите на картинку.
Красные цифры в scenegraph, это порядковые номера деталей модели или индексы. Для колес, они называются repr, для остальных деталей так и есть – index. Считать очень просто: начиная с нуля, все подряд детали и группы. Каждая группа свой состав тоже начинает с нуля.
Итак, получаем: переднее правое колесо (frontWheelsRight) имеет индекс (repr) - 0, переднее левое – 1 и т.д. Внешняя камера (outdoorCamera) имеет индекс 4|0|0.
Если индекс в XML не будет соответствовать порядковому номеру в i3d – деталь работать не будет.
Теперь, рассмотрим строчку переднего колеса, правого с repr="0".
Скорость вращения – rotSpeed. Перевод говорит сам за себя, тут все понятно, чем выше цифры – тем быстрее поедем.
Угол поворота колеса – rotMax и rotMin, вроде тоже понятно, тем более для задних (не поворачивающихся) колес это значение отсутствует.
Режим движения – driveMode. Я затрудняюсь сказать, за что отвечает этот параметр, на тех модах, в которых я ковырялся, везде стоит 2.
Радиус – radius, очень важный параметр – радиус колеса. Присмотримся к задним и передним колесам. На больших задних - цифры больше, на передних меньше. Если поменять цифры местами – задние будут тонуть в земле, а передние вращаться в воздухе. В общем, радиус должен соответствовать детали.
Ход подвески – suspTravel, упругость – spring и амортизация – damper, это параметры, отвечающие за то, насколько прыгуча будет модель на кочках.
И наконец, масса колеса – mass. Если прибавим значение - модель станет тяжелее, но понадобится более мощный двигатель. Так как с разбором колес закончили, к нему и перейдем.