Вопросы по Autodesk 3ds Max
|
|
Jaba | Дата: Четверг, 19.04.2012, 07:44 | Сообщение # 166 |
Группа: Мастера
Сообщений: 106
Репутация: 21
Статус: Offline
| dimaks, это пример, да к тому же наглядный, тема сисек раскрыта. Разве нет?
|
|
| |
dimaks | Дата: Четверг, 19.04.2012, 18:54 | Сообщение # 167 |
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
| Jaba, да все нормально, я ничего против не говорю, просто и доступно объяснил
|
|
| |
саня1996 | Дата: Пятница, 27.04.2012, 21:57 | Сообщение # 168 |
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 60
Репутация: 0
Статус: Offline
| подскажите,что может поставить, убрать! тема такая :взял в максе сделал деталь, помистил в ге, собрал все норм. но при входе в игру-и чуть в перед проехав машина начинает бодаться,как в невидимое зеркало! в чем проблема!??
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Пятница, 27.04.2012, 22:48 | Сообщение # 169 |
Группа: Мастера
Сообщений: 108
Репутация: 15
Статус: Offline
| саня1996, После конверта в i3d нужно поснимать галочки Rigid Body со всех деталей, кроме коллизий...
Не люблю немецкие короткометражки, в них всегда все заканчивается одним и тем-же... ©
|
|
| |
Jaba | Дата: Пятница, 27.04.2012, 22:52 | Сообщение # 170 |
Группа: Мастера
Сообщений: 106
Репутация: 21
Статус: Offline
| саня1996, да это при конверте из макса у ВСЕХ деталей стоит параметр риг боду - статик, и если деталь большая и галочку не убрать - модель будет "запинаться" об невидимую коллизию выпавшую из этой детали, а если много маленьких таких деталей - модель будет летать и кувыркаться по карте.
|
|
| |
саня1996 | Дата: Суббота, 28.04.2012, 07:30 | Сообщение # 171 |
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 60
Репутация: 0
Статус: Offline
| Jaba, спачибо большое!!!
|
|
| |
Jaba | Дата: Вторник, 01.05.2012, 15:02 | Сообщение # 172 |
Группа: Мастера
Сообщений: 106
Репутация: 21
Статус: Offline
| Экспериментальным путем было выяснено: нет ни каких гарантий корректной работы конвертеров для макс при "перегоне" модели имеющей "на борту" процедурные карты, увы и ах. "Исследования" были проведены на макс2009 и 2011, конвертеры версий 4.1.6 и 4.2.0 работают то они оба НО..., возникают ошибки при конвертировании следствием коих являются артефакты на поверхностях в виде черных полигонов без каких либо признаков текстур. Хреново так же и то что ни какими пинками заставить их работать по человечески нельзя, только танцы с бубном которые выражаются в удалении "черных полтгов" в максе и "вшивания вместо них новых, а это подразумевает перетекстуривание ВСЕЙ модели либо элемента, вот такие херовые дела граждане, причем чем сложнее и полигональнее модель тем больше вероятность таких косяков. Об одном я уже кстати писал но все громко промолчали, из чего я делаю вывод что НИ КТО не знает как с этим борться, а речь шла о наложении и последующем конверте нормала и спекуляра так вот, они попросту "не держаться" на поверхностях! И выражается это в их "визуальной подвижности" и это будет зависеть от угла зрения (или так точнее - угла обзора камеры). Причем если текстура сплошная,т.е. имеет разрю скажем 512х512 и является "бесшовником" то в этом случае все нормально - она совершенно "неподвижна", возникает законный вопрос: каким же оразом затекстуренные колеса дефолтной техники отображаются совершенно корректно? Но стоит только за...бенить свои тексы - всё, говорит "брат, я нэ буду это дэлат", хотя тексы едва ли не до мельчайших повторяют оригинал, такая блин, загогулина. И все по прежнему молчат, ни каких соображений? Не удивлен, Каждый со своими кубиками в своём углу зашился и нормально, до остальных дела нет. Что за ресурс такой....
|
|
| |
Northern_Strike | Дата: Вторник, 01.05.2012, 19:08 | Сообщение # 173 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 524
Репутация: 39
Статус: Offline
| Jaba, дефолтная техника всего скорее сделана в майе, а оттуда все отлично конвертится без косяков (большинство разработчиков игр моделят именно в майе). А не проще запечь все и не мучится с этим?
|
|
| |
Jaba | Дата: Вторник, 01.05.2012, 21:52 | Сообщение # 174 |
Группа: Мастера
Сообщений: 106
Репутация: 21
Статус: Offline
| Quote (Northern_Strike) А не проще запечь все и не мучится с этим? дык о том и речь то как так и раз, именно ведь запеканка так и работает криво, вот ведь херня то какая.Добавлено (01.05.2012, 21:52) --------------------------------------------- Смотрите о чем речь, вот прямо с фото-сессией итак номер раз - дифуз и присные: А вот результат мать его: отлично смотрится, не так ли? НО! До тех пор только, пока не посмотреть под другим углом что называется, вот о чем я: и кто скажет что что то неправильно, а? Вот что я имел ввиду говоря о "подвижность" текс, и ни какое запекание не срабатывает - хоть усрись! Стоит только убрать процедурки - и все становится на свои места! Что? Ни каких соображений?
|
|
| |
dim-dim | Дата: Среда, 02.05.2012, 08:44 | Сообщение # 175 |
Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
| Quote (Jaba) возникают ошибки при конвертировании следствием коих являются артефакты на поверхностях в виде черных полигонов без каких либо признаков текстур. Странно но у меня ни разу такого не вылезало. По поводу нормала и спекуляра Jaba, скинь ка мне текстуры и модель примера покручу поверчу может причину найду, так как тоже странно.
Создан на скорую руку пример, вроде ни что не ползет http://rghost.ru/37869586
|
|
| |
dim-dim | Дата: Среда, 02.05.2012, 22:24 | Сообщение # 176 |
Главный инженер
Группа: Администраторы
Сообщений: 233
Репутация: 100
Статус: Offline
| Jaba, Я думаю вопрос о конверте нормала и спекуляра решен (напиши причину плавучести текстуры) остался артефакты на поверхностях в виде черных полигонов без каких либо признаков текстур но думаю и он будет решен, так как я за конвертером косяков не наблюдал.
|
|
| |
Jaba | Дата: Четверг, 03.05.2012, 01:26 | Сообщение # 177 |
Группа: Мастера
Сообщений: 106
Репутация: 21
Статус: Offline
| dim-dim, изволь: дело в альфа-канале, как показали "масштабные исследования" для процедурных карт текстуры имеющие "на борту" альфу совершенно не подходят, в частности наверняка всем известны подформаты (ну это я их так обзываю) формата*.dds, их пять, знаете да? dtx с первого по пятый ну и плюс пользовательский, его рассматривать не будем он не применяется в следствии нелюбви движка к нестандартным размерностям, так вот, единственный подформат не генерирующий альфу - первый, у всех остальных он присутствует и этого не избежать. Следовательно для, скажем так "закрепления" тексы и во избежании приведенных мною выше отскриненых примерах тот же нвидевский плаг для фотошжабы следует применять для сохранения текс исключительно в dtx1 и ни как иначе, ну или парьтесь с пингами. Все вышесказанное справедливо и для "черных полигов" да, так вот, те же яйца в тот же профиль - только dtx1. Уж и не знаю кому будет интересно столь узкоспециализированное "исследование" но может найдутся охотники зачитать сей бред и оценить недалекость его несущего.
|
|
| |
Фартовый86 | Дата: Вторник, 15.05.2012, 19:18 | Сообщение # 178 |
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
| Помагите как отрезать отделить деталь
|
|
| |
ANUBIS95 | Дата: Вторник, 22.05.2012, 14:08 | Сообщение # 179 |
Группа: Экскурсанты
Сообщений: 11
Репутация: 0
Статус: Offline
| Здраствуйте. Как делать анимации в 2009 максе? Может кто знает ссылки на темы, или учебники?
|
|
| |
Northern_Strike | Дата: Вторник, 22.05.2012, 16:12 | Сообщение # 180 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 524
Репутация: 39
Статус: Offline
| ANUBIS95, поищи тут.
|
|
| |